Opinión

Videojuegos: industria, política y entretenimiento


marzo 2020

La izquierda quiere transformar el mundo pero no lo conoce. ¿Qué es la «cultura gamer»? ¿Hay política en los videojuegos? ¿Qué pasa con los trabajadores de una industria que ya es tan grande como la del cine y el deporte?

<p>Videojuegos: industria, política y entretenimiento</p>

Los videojuegos y el gaming (algo así como su «cultura») viven una evolución permanente y pasaron de ser considerados una mera extensión de la industria del juguete a convertirse en el pasatiempo de 1900 millones de personas en todo el mundo. En la actualidad, el gaming es una industria de entretenimiento tan afianzada como el cine, la televisión o la música. Cuenta con un mercado global de alrededor de 150.000 millones de dólares, miles de juegos nuevos por año y competencias de jugadores profesionales que reparten premios millonarios. Para los no jugadores esta evolución puede ser caótica y difícil de seguir. Por eso, para entenderla mejor debemos dividirla en tres etapas.

La primera etapa podemos ubicarla a principios de la década de 1990, con la llegada masiva de consolas de juegos a los hogares. Durante esos años, Nintendo fue el líder indiscutido. Entonces, contaba con su consola homónima (también llamada Famicom en Japón) hasta que Sega, otra compañía japonesa, logró disputar su hegemonía. Por ese entonces, Sega contrató como vicepresidente a Tom Kalinske, un experto de la industria del juguete que venía de trabajar para Mattel dónde había creado la súper exitosa línea de muñecos «He-Man and the Masters of Universe». Sega llegó a captar cerca del 50% del market share de consolas hogareñas y, así, disputar la hegemonía de Nintendo. Pero con el paso de los años, el liderazgo de Kalinske se diluyó: muchos proyectos quedaron truncos y la aparición de Sony con su Playstation como competidor destrozó las expectativas hegemónicas de Sega. En esta etapa, los videojuegos todavía eran un híbrido entre un juguete y un artículo de electrónica, y su target específico eran los niños varones.

A la par de este movimiento, la existencia de Windows propulsó el uso de la computadora personal (PC, por sus siglas en inglés) como una máquina de juegos, dando origen a algunas de las sagas más míticas de la historia de los videojuegos: Civilization, Doom, Monkey Island, Warcraft, Age of Empires, Quake, Half Life, Sim City y millones de títulos más. Hasta allí, el periodismo y los intelectuales veían a los videojuegos como mero entretenimiento y, los más conservadores, los observaban como un peligro para los niños en cuanto a la posibilidad de que se volvieran violentos y antisociales. Consideraban que, al estar expuestos de forma constante a situaciones ficcionales de guerra, muerte y destrucción, podía resultar perjudicial. La masacre en la escuela secundaria de Columbine fue el epítome de esta narrativa y consolidó esa noción en el sentido común de «videojuegos = violencia».

La segunda etapa de los videojuegos se vincula al desarrollo que tuvo el gaming como cultura gracias a la llegada de internet, lo que dio la posibilidad de crear comunidades online. La aparición de juegos como Diablo II, Lineage, Ragnarok, y WoW que se jugaban online -y cuyo sentido era el «grindeo» (slang para denominar la acción de subir de nivel y conseguir ítems)- dio pie a una nueva forma de interacción, propulsada con el fin de compartir conocimiento, encontrar otros jugadores y dominar los diferentes estilos de juego. Entonces, nacieron los foros y comunidades online. Para entenderlas mejor podemos dividirlas en tres niveles: micro, meso y macro, tal como proponen algunos académicos.

Las comunidades en el nivel micro se crearon en torno a juegos específicos: WoW, Starcraft, Counter Strike, FIFA, Smash Brothers. Estas identidades se solaparon con otro tipo de identificación más meso, según si se trataba de usuarios de consolas o de PC, avanzados (pro) o amateurs, fans de Nintendo o Playstation, o retrogamer (jugadores de juegos clásicos). Estos dos niveles, a su vez, se superponían con un nivel macro, en el que la pertenencia estaba asociada directamente a regiones o países. No es lo mismo la escena coreana de Starcraft (que tuvo su primera liga competitiva en 1997) que la europea de Counter Strike Global Offensive, o la latina de Lineage, Ragnarok o RuneScape. Más acá en el tiempo, no resulta raro que uno de los juegos principales de Argentina sea el FIFA con una liga propia organizada por Asociación del Fútbol Argentino (AFA) y con participación de cada club, a raíz del peso cultural que tiene el fútbol en nuestro país. En esta segunda etapa aparece, como rasgo distintivo, el troleo. Esto implicó la creación de un lenguaje propio y una forma de comunicarse basada en agredir a los demás gracias a la impunidad que generaba no tener que lidiar en vivo con las reacciones de las personas. Así, los gamers empiezan a poblar foros e imageboards como Reddit y 4chan y dar inicio a sus propias formas de relaciones. Se da forma a un lenguaje propio basado en la agresión que acaba configurando el mainstream de la «cultura gamer». Podemos situar esta época dorada de la cultura online entre los años 2000 y 2010.

La tercera y última etapa es la del reconocimiento público o el salto definitivo al mainstream cultural. Como ya señalamos, las empresas que producen videojuegos hoy son tan o más grandes que los estudios de cine, las competencias de esports (deportes electrónicos) se transmiten por señales como FOX y ESPN junto a deportes clásicos y las empresas de streaming de videojuegos como Twitch fueron absorbidas por gigantes como Amazon. Además, los pro-gamers comienzan a ser activos en la NBA, la Premier League (el campeonato de fútbol británico) o la Liga de fútbol española. Además, al tener casi cincuenta años de historia (el Pong es de 1972) los videojuegos captaron la atención de diferentes disciplinas académicas que empezaron a tratarlos con el mismo valor cultural que otras artes. Tal es el caso de la revista Game Studies, que se dedica a la investigación teórica de los juegos en general y de los videojuegos en particular. La revista trabaja a partir de la recuperación de un libro fundacional, Homo Ludens de Johan Huizinga. La maduración de la industria de videojuegos es la consecuencia evolutiva de una transición que se produjo desde la década de 1990. Un tipo de actividad vinculada estrictamente al ocio se fue convirtiendo, progresivamente, en trabajo.

Esta frontera difusa entre ocio y trabajo también juega un rol significativo, no solo en el público, sino en los propios trabajadores de la industria de videojuegos. El cruncheo, un término usado en la industria para llamar a las horas extras no pagas, es una práctica muy común en las empresas de videojuegos. La excusa de la mayoría de las compañías para justificar este trato abusivo es que los trabajadores de videojuegos deberían sentirse con «suerte» por «estar haciendo lo que te gusta» o «trabajando en una empresa creativa». Frente a este tipo de explotación sistemática surgieron iniciativas como Game Workers United, una organización que tiene como fin lograr que los trabajadores de videojuegos conformen en gremios y sindicatos para evitar la explotación de las patronales.

Otro de los casos donde estas dos nociones colisionaron fue el episodio con Ng Wai Chung, un pro-player de Hearthstone (un juego de cartas coleccionables de la compañía Blizzard) que en 2019 fue removido de la liga y privado de sus premios correspondientes luego de que hiciera una manifestación a favor de las protestas de Hong Kong, lo cual incomodó a la compañía que tiene una enorme base de jugadores en China. Mientras la política sea un problema para el negocio, estará fuera de la industria.

Sin embargo, pese que la industria no ve con buenos ojos la politización de sus plataformas, la política empezó a mirar con buenos ojos las plataformas de comunicación gamers. Tal es el caso de la socialista Alexandria Ocasio-Cortez, la diputada más joven en ser electa para la Cámara de Representantes de Estados Unidos, quién utilizó durante su campaña plataformas como Twitch y 4chan para acercar su mensaje al público «joven». O incluso el propio Steve Bannon, quien fuera jefe de campaña de Donald Trump en 2016, quién utilizó tácticas para crear «conversaciones» online extraídas directamente 4chan y otras plataformas, con una fuerte inclinación hacia la cultura gamer. Incluso hay periodistas que señalan la posible conexión entre Bannon y el Gamergate, un caso que involucró a toda la comunidad de videojuegos de Estados Unidos. El Gamergate fue un caso que involucró casos de misoginia y sexismo, así como debates sobre la relación entre la industria de los videojuegos y el periodismo, en el que hubo todo tipo de teorías conspirativas y acusaciones cruzadas entre desarrolladores, jugadores y periodistas. Quienes señalan esta conexión insisten en que aquello que pareció surgir en forma «espontánea» durante el Gamergate, tiempo después se utilizó en la campaña de Trump para generar conversaciones en torno a diferentes temas y tratar de generar respuestas emocionales a diferentes tópicos.

Algo, sin embargo, es evidente: la cultura gamer online formateó (o se anticipó) el tipo de interacciones que hoy son comunes en las redes sociales. Puede haber un debate en torno a si los gamers le dieron forma a cualquier tipo de interacción o si fueron los primeros en «descubrir» ese tipo de conducta. Más allá de eso, en un mundo donde un porcentaje abrumador de la población mundial participa de este tipo de cultura digital, la importancia de conocer sus códigos y su dinámica se vuelve vital a la hora de expandir el alcance de cierto mensaje o, como se dice en los círculos de consultoría de comunicación digital, de «crear conversaciones».

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