Opinión

Los videojuegos como campo de batalla


agosto 2025

Los videojuegos son engranajes del capitalismo global, pero también pueden ser laboratorios de resistencia. En Cómo los videojuegos están cambiando el mundo, Marijam Didžgalvytė examina esa paradoja con ejemplos que van del reclutamiento militar al activismo online, y muestra que detrás de cada partida se libra una batalla política sobre el mundo que habitamos y el que podríamos construir.


<p>Los videojuegos como campo de batalla</p>

Los videojuegos están en todos lados. Y tratándose de un medio tan ubicuo, el libro de Marijam Didžgalvytė llega como una introducción largamente esperada a la política de los juegos y a su potencial transformador y radical. Cómo los videojuegos están cambiando el mundo (Godot, 2025) ofrece un panorama accesible sobre el tema, en parte carta de amor al medio, en parte intervención teórica, en parte poderosa polémica sobre algunos de los problemas más persistentes de los videojuegos. El texto de Didžgalvytė es incisivo y complejo e incluye ocasionales toques autobiográficos.

Desde el inicio, Didžgalvytė plantea un argumento en favor del uso del término «videojuegos» (videogames) en lugar de «juegos de video» (video games), como figura en el Oxford English Dictionary. Esta reseña aplica la terminología de la autora y su argumento de que los videojuegos de hoy son «mucho más que ‘video’ en su tecnología y mucho más que ‘juegos’ en su contenido». El primer capítulo, que es fundamental, ofrece un relato histórico del desarrollo de la computación. Allí, el tema de la exclusión de las mujeres –en particular, de las mujeres negras– se analiza y conecta con el problema persistente de la misoginia en los videojuegos, tanto entre consumidores como entre desarrolladores. Este enfoque es importante porque aborda la representación en un sentido anticapitalista, es decir, como una problemática laboral y como una forma de encubrimiento de la explotación capitalista.

En ese marco, la autora subraya un acontecimiento clave en la consolidación de los videojuegos como commodities dirigidas casi exclusivamente a consumidores varones: el colapso de la industria en 1983-1985. Apoyándose en la investigación de la periodista Tracey Lien, Didžgalvytė señala que esa crisis estuvo vinculada con empresas de videojuegos como Atari, que cerraron sus fábricas en California y Limerick para explotar mano de obra más barata en Hong Kong y Taiwán. Didžgalvytė se refiere con frecuencia a los videojuegos como complejas piezas mediáticas, con sus propias historias de producción y, por lo tanto, con su propio lugar dentro de la cadena de valor global del capitalismo. Esto, a su vez, subraya la necesidad de tomarlos en serio como puntos focales de luchas laborales concretas y de cadenas globales de producción, extracción y comercio. El capítulo histórico también cubre la hegemonía de los juegos de disparos «en primera persona» en la década de 1990, y la apropiación de este tipo de videojuegos por parte de actores estatales. La autora subraya que, según diversos informes, solo en 1999 el Pentágono gastó 150 millones de dólares en juegos con temática militar. Un ejemplo claro de esta tendencia es America’s Army (2002), que el Pentágono definió como un «mecanismo de comunicación estratégica» con el objetivo explícito de reclutamiento para el ejército estadounidense y un presupuesto de marketing de 50 millones de dólares.

En el siguiente capítulo, Didžgalvytė se ocupa del problema de la relación entre los tiroteos en las escuelas y los videojuegos, con ejemplos como Super Columbine Massacre RPG! Allí aborda el doble estándar con el que el amplio mundo de la cultura trata los videojuegos: como artefactos culturales de menor valor, raramente reconocidos con la aclamación crítica que sí reciben películas como Elephant de Gus Van Sant, también dedicada a los tiroteos escolares. Luego examina los problemas de violencia, misoginia y colonialismo en los videojuegos, al tiempo que plantea la pregunta sobre qué es realmente un videojuego político y cuáles son los dilemas de narrar políticamente en ese medio. La autora remarca que la violencia tiende a surgir más de las comunidades de jugadores que de los propios videojuegos. La representación de las mujeres también se problematiza: desde personajes envueltos en empresas coloniales (Lara Croft en Tomb Raider), pasando por tramas de espionaje e imperialismo (Chun-Li en Street Fighter), hasta víctimas de violencia (la serie Life is Strange). Didžgalvytė se rehúsa a aceptar una visión acrítica de la representación y reitera un argumento central: los videojuegos son medios complejos, entrelazados con múltiples comunidades y prácticas. En ese sentido, la violencia que se ejerce o se muestra en ellos también es problematizada: esta puede ser vista como un vehículo de competencia entre jugadores, pero también puede adquirir una función catártica con contenido político. Es lo que sucede con el videojuego Under Ash, de 2001, donde el jugador se encuentra en medio de la ocupación israelí de Palestina. En todo momento la autora rechaza la idea de que los videojuegos sean un incentivo automático para la violencia, y los entiende en cambio como prácticas simbólicas complejas que generan subculturas y formas propias de construcción de sentido.

El siguiente capítulo se centra en las comunidades de juego. Didžgalvytė recorre múltiples ejemplos de quienes conciben los mundos virtuales como espacios sociales completos: desde los videojuegos de rol multijugador masivo en línea (massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) como World of Warcraft –y el efecto de que su sistema de distribución del botín tiene en los mecanismos de redistribución económica en los gremios del videojuego1– hasta las revueltas virtuales en Ultima Online (1997) y el uso de tácticas de boicot. Un caso emblemático es el de Hogwarts Legacy, un videojuego de rol aparecido en 2023 situado en el universo de Harry Potter y cuyo argumento gira en torno del combate contra una sublevación de duendes. Las críticas al uso de tropos antisemitas en la representación de los duendes, junto con la manifiesta transfobia de J.K. Rowling, desataron un intenso debate y llevaron a muchos jugadores a boicotear el título del videojuego. Este hecho muestra la relevancia política de los videojuegos como catalizadores de acción colectiva, al tiempo que contrasta con la táctica dominante de la derecha de saturar con reseñas negativas (review bombing) para rebajar las puntuaciones de un determinado juego. El libro resume sugestivamente las formas de disenso que se manifiestan en el mundo gamer: «Un ciberacosador del GamerGate está más cerca de un alborotador del Capitolio de 2021 que de un saqueador de Ultima Online, que a su vez está más cerca de un manifestante de los disturbios de Tottenham, que a su vez está más cerca de un militante antifascista»2. El capítulo también incluye ejemplos de jugadores como agentes económicos (el short squeeze o «estrangulamiento de posiciones cortas»3 en torno de las acciones de tiendas de videojuegos como GameStop) y como activistas (a redes neonazis en Minecraft se contraponen proyectos colaborativos a gran escala en defensa de la libertad de prensa). En última instancia, Didžgalvytė muestra con claridad la multiplicidad de formas en que los videojuegos constituyen espacios de expresión política, sin olvidar que los mundos de juego dependen muchas veces de la explotación del trabajo inmaterial. 


En el capítulo 4, la autora explora la capacidad de los videojuegos para influir en el cambio social. La cuestión se plantea en términos de eficacia: ¿cómo subvierten, informan o cuestionan los videojuegos el orden social existente (o cómo podrían hacerlo)? Para ello, Didžgalvytė aborda los videojuegos como una forma de arte contemporáneo, apoyándose en referencias que van desde el sociólogo francés Pierre Bourdieu hasta la curadora sueca Maria Lind. Los compara con obras e instalaciones artísticas como Wheatfield, de Agnes Denes (1982), Idol Worship, de Laura Keeble (2007), y Close Watch, de Pilvi Takala, presentada en la Bienal de Venecia de 2022. Este capítulo trata los videojuegos como verdaderos objetos de arte, y los equipara a obras artísticas espectaculares que encubren la explotación laboral e incrementan la riqueza material y el estatus del artista. Didžgalvytė también menciona ejemplos de videojuegos como instancias de arte político (en particular, Papers, Please o You are Jeff Bezos, de 2018). Esto plantea la pregunta abierta de qué apariencia tienen aquellos videojuegos que son algo más que una declaración política. El capítulo concluye con una evocación sombría de Theodor W. Adorno sobre el entretenimiento –«los videojuegos son una clásica expresión del modus operandi capitalista»–. Una y otra vez, la autora remarca una distinción importante: desentrañar las narrativas de los videojuegos solo puede llevarnos hasta cierto punto; es más importante comprender que el medio tiene varios niveles, espacios de lucha globalmente interconectados. Este enfoque nos obliga a ir más allá de la representación y a examinar críticamente los sistemas que permiten a artistas y desarrolladores construirse la reputación de creadores socialmente conscientes sin cuestionar las realidades que representan.

Luego, Didžgalvytė se ocupa de la producción de videojuegos. La autora examina el dominio de motores como Unreal y Unity y, al mismo tiempo, describe las condiciones laborales en los juegos AAA (títulos de alto presupuesto desarrollados por grandes compañías). No pasa por alto el problema del crunch –las jornadas extenuantes para cumplir con plazos–, pero tampoco reduce la cuestión a eso: también señala el peso del racismo, el sexismo y otras formas de discriminación en el deterioro de las condiciones de trabajo. A esto se suman los despidos masivos y repentinos, que se han vuelto cada vez más frecuentes desde la publicación del libro. La autora pone el foco en la periferia de la economía de los videojuegos en Europa occidental. Un ejemplo claro es el trabajo de control de calidad (QA, por sus siglas en inglés): suele ser la puerta de entrada a la profesión, pero también es un área que se terceriza hacia Europa del Este o el Sur global. De allí que Didžgalvytė subraye la importancia creciente de la organización sindical bajo el paraguas de Game Workers Unite. Después de abordar la producción, pasa a la curaduría o edición de un videojuego. Analiza la relación entre desarrolladores y editores y muestra el patrón de concentración empresarial, donde las compañías más grandes optan por la autoedición. También incluye un repaso de las plataformas de distribución como Epic y Steam, destacando tanto quiénes son sus propietarios como las altas comisiones que cobran: en el caso de Steam, 30% de los ingresos por los primeros 10 millones de dólares en ventas.

La siguiente sección aborda el alcance de los videojuegos, con un ejemplo destacado: los deportes electrónicos, atravesados por problemas de corrupción, nepotismo y dopaje. A veces, Didžgalvytė se permite contraponer a esos desarrollos hipercapitalistas imágenes de lo que podría ser distinto. Una de ellas aparece cuando evoca las fiestas LAN (red de área local) en universidades de Europa del Este, presentándolas como espacios de comunidad y como una pista de lo que sería un mundo alternativo de los videojuegos. En la parte final del capítulo, pone el acento en los desechos que genera esta industria en expansión, pero también en los efectos más amplios de su ciclo productivo, especialmente en el Sur global, algo que ejemplifica con las prácticas mineras extractivas en la República Democrática del Congo. Recuerda, además, que el problema no se limita a los residuos: también es clave el enorme consumo de energía que implican los videojuegos. El enfoque de Didžgalvytė es amplio antes que profundo, y eso no debilita el libro: está en sintonía con sus objetivos y abre la posibilidad de vincular sus observaciones con una bibliografía más extensa. Así, por ejemplo, logra situar los videojuegos como un nodo relevante dentro de la red global del imperialismo, aunque en este punto parece usar ese término solo como sinónimo de conquista militar.

El libro finaliza con un capítulo apropiadamente titulado «El jefe final. Conclusión». Allí Didžgalvytė plantea la cuestión de la totalidad del capitalismo global en forma de videojuego. Es decir, aborda su modo de producción. Al hacerlo, la autora abre otra pregunta complementaria: ¿cómo podría ser la producción de videojuegos si los desarrolladores se organizaran de un modo distinto al del modelo explotador dominante? Hay, afirma, «tantas facetas para desmontar, subrayar, revolucionar». Cómo los videojuegos están cambiando el mundo es, en definitiva, un retrato potente de los videojuegos como reflejo del contexto social en que se producen, se editan, se experimentan y se comparten. El libro funciona como un llamado abierto para la política radical, al mostrar la multiplicidad de formas en que los juegos, el acto de jugar y los propios jugadores pueden constituir un frente de lucha por un futuro mejor.


Nota: la versión original de este artículo, en inglés, se publicó en Marx & Philosophy Review of Books el 31/3/2025 y está disponible aquí. Traducción: María Alejandra Cucchi.

  • 1.

    En World of Warcraft, un gremio es una comunidad de jugadores que se agrupan para jugar en equipo, completar contenido del juego y socializar. Formar parte de un gremio brinda beneficios como acceso a un chat exclusivo y espacios compartidos. Los jugadores pueden unirse a un gremio ya existente o crear uno propio [N. del E.].

  • 2.

    La frase compara actores digitales y callejeros para trazar afinidades culturales y políticas entre videojuegos y activismo: desde el «ciberacosador del GamerGate» (caso de acoso online misógino en 2014) y el «alborotador del Capitolio de 2021» (asalto pro-Trump alimentado por teorías conspirativas), hasta el «saqueador de Ultima Online» (transgresión lúdica en un videojuego de la década de 1990), el «manifestante de Tottenham» (alude a protestas y saqueos en Londres en 2011) y el «militante antifascista» (refiere a enfrentamientos callejeros contra la extrema derecha). La secuencia subraya que distintas formas de disenso, digitales o urbanas, pueden estar unidas más por sus modos de acción que por sus metas políticas [N. del E.].

  • 3.

    El término hace referencia a las alzas abruptas en el precio de un activo que obligan a quienes apostaron a su baja (ventas en corto) a cerrar sus posiciones comprando apresuradamente, lo que acelera aún más la subida [N. del E.].

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